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1、被国内玩家抛弃的4399,在海外“杀”疯了2、小游戏火不了?先看看是不是路没走对3、中外专家探讨智慧旅游:数字科技催生旅游新业态
被国内玩家抛弃的4399,在海外“杀”疯了
文 | 观潮新消费,作者 | 张菁,编辑 | 杜仲
2024年中旬,4399在港澳台市场大范围投放新手游——《射射英雄》。据统计,该游戏上线10天时间,在港澳台双端预估下载量就接近30万次。《射射英雄》的欧美版本《Zombie.io》自2024年4月上线后,四个月时间在欧美市场双端预估下载量高达532万次。
(来源:Google Play)
这并不是4399出海的第一款游戏。据统计,4399最卖座的游戏《菇勇者传说》在2024年上半年狂揽近四亿美元,在一众出海小游戏中一骑绝尘,断崖式领先。
4399是大多80、90后的游戏启蒙,在没有智能手机甚至电脑都少的时代,它凭借着超低的配置要求打开了童年新世界的大门,但在Flash停更、各种页游停服、手游崛起的大背景下又很快陨落,成为了“时代的眼泪”。可让人意想不到的是,以为被灰尘掩盖的4399改头换面,在海外强势翻身了。
4399网页小游戏的兴衰
4399的“成长史”要从25年前讲起。
1999年,广东兴宁县仅20岁的李兴平在市里找了一份网管的工作。当时的浏览器和现在的不一样,打开只有一个空白页面,需要手动输入网址,即使是经常使用电脑的李兴平也觉得头疼。由此,李兴平自学HTML语言,捣鼓出了一个“网址大全”,也就是后来广为人知的hao123。
hao123的推出大受欢迎。在接下来的几年里,hao123每个月仅广告收入就高达数十万元。可以说任何一个网站登上hao123的主页,都会产生巨大的流量。
当年网上甚至有传闻说,搜狐曾经和李兴平做过一次交易,搜狐给hao123技术支持,而李兴平要在hao123上将“搜狐新闻”的排名放在“新浪新闻”之前。结果第二天,“搜狐新闻”的浏览量直接翻了三倍。
hao123的成功也吸引了李彦宏的注意,2004年,百度出资5000万人民币,外加部分百度股权收购hao123。那一年,成为千万富翁的李兴平才刚刚25岁。
卖出hao123后,李兴平利用此前做网站的经验,如法炮制地推出了IP查询网站ip138、音乐播放器7789等多种集合性网站,这其中就包括小游戏网站4399。
2008年,曾经的域名大王、后来的美图创始人蔡文胜加入4399,同时还带来了另一个队友骆海坚,来负责网页游戏联运。
新合伙人的加入让4399的发展进入了一个新的高潮,其参与运营的《热血三国》《神魔遮天》疯狂吸金,《摩尔庄园》《赛尔号》《黄金矿工》等经典爆款先后登场。
迅速在页游市场站稳脚跟的4399很快冲上巅峰。2011年,4399净利润破亿,达1.16亿元;2013年,该数据更是翻倍式增长到了2.49亿元。
但好景不长,2013年,手游迎来了爆发。据《2013年中国游戏产业报告》统计,2013年我国移动游戏市场实际销售收入猛增246.9%,达到了112.4亿元,市场占有率13.5%,直逼页游的15.4%,2013年因此也被称作是“手游元年”。
为了追上玩家的步伐,2013年底4399将页面搬到移动端,推出“4399游戏盒”,但始终略显水土不服。最终花了3年左右时间才实现日活百万,由此,4399进入了动荡期。
此后,蔡文胜撤资、核心研发团队跑路等等,接连发生的大事件让4399陷入争议之中,知识产权诉讼、实名举报等又给了4399一记重锤。2014年和2017年,4399两次递交上市申请,都因各种原因宣告失败。
2017年,Adobe宣布放弃对flash的更新和维护;2018年,游戏版号停发,4399被彻底捶入谷底,这个小游戏网站从此退出了历史的舞台。
从“跌入谷底”到“海外爆款”
尽管小游戏网页已经离我们远去,但4399并没有走到尽头。
2019年,4399抓住出海机遇,推出了RPG(角色扮演类)游戏《奇迹之剑》进入日韩市场。数据显示,《奇迹之剑》上线后一路猛冲,仅一个月就登上了韩国手游畅销榜榜首。
2020年至2022年,《奇迹之剑》的流水分别为11.1亿元、11.6亿、4.46亿元,且在上线5年后的2023年,该游戏依然在日韩地区拿下了1.63亿的流水,可见其强劲的实力。
(《奇迹之剑》游戏页面,来源:Google Play)
论及《奇迹之剑》的成功,不得不提4399的海外市场洞察能力和精细化运营能力。
根据调查,韩国市场偏爱MMO(大型多人在线类)游戏,头部游戏中MMO类游戏占比六成左右。4399据此推出《奇迹之剑》这一竖屏MMO游戏,迎合当地市场。
其次,韩国市场虽然用户量大,付费率高,但头部产品几乎均出自本土厂商,NCSOFT和NEXON两大韩国本土厂商常年垄断畅销榜。
针对这一痛点,4399在营销上首先与国民度高的韩国艺人合作,选择国民MC姜虎东,知名演员苏志燮等作为游戏代言人,并设置恶搞有趣的热梗、剧情一波三折的效果类广告进行线上线下的双线投流。
同时,《奇迹之剑》的logo、画风、语言等都进行了本土化调整,在韩国市场成功建设起品牌形象。
拿下难啃的韩国市场后,4399陆续推出《热血神剑》《天姬物语》《秘境传说:神木遗迹》等游戏推向日韩及全球市场,抓住了重回巅峰的机会。
2023年年底,在中重度游戏市场收获颇丰的4399切回中轻度游戏,在“开箱子like”的风口下,打出了《菇勇者传说》这张新王牌。
《菇勇者传说》作为一款放置类手游,在玩法上轻松休闲。2023年7月,《菇勇者传说》在国内市场进行推广后一度冲上微信小游戏畅销榜单TOP3,与《寻道大千》《咸鱼之王》等一众爆款同台竞技,争夺榜首宝座。
经过国内市场的验证后,同年11月一经推出海外便引爆了市场。
(来源:菇勇者传说官网)
同样的打法,《菇勇者传说》在各地区市场也进行了内容的本土化改造。例如日服版本在主界面中加入了女神角色作为引导,并邀请了声优竹達彩奈合作配音,更具二次元风格;韩服版本中则加入了世界末日的背景设定,在美术和音效上做了专门的配套。
在营销上,《菇勇者传说》的海外视频素材也十分多元,介绍玩法、游戏角色和蹭IP搞笑内容占比较高。
据Sensor Tower数据显示,《菇勇者传说》在今年2月位列出海收入榜第3名,在日韩版本的一同推动下,当月收入超过4800万美元,截至2月为止全球累计收入超过了1亿美元。
《菇勇者传说》的大获成功,印证了 “小程序游戏做成APP出海”这种新模式的可行性,也冲破了国内游戏厂商对中轻度小程序游戏出海潜能的想象力。
小程序游戏出海全面爆发
除了4399,多家中国厂商通过小游戏出海找到了新的增长点。
三七互娱也抓住了小游戏出海的风口。数据显示,旗下《小妖问道》(国内版本《寻道大千》)和《小小斗罗》(国内版本《灵魂序章》)自2023年下半年起逐步扩展海外市场,尤其是《小妖问道》为公司创造了数亿元收入,其中超过20%来自美国市场,仅次于中国台湾。
此外,大梦龙途的《向僵尸开炮》,一款僵尸题材的射击Roguelike游戏,据第三方平台估算,今年4月游戏iOS月流水突破7000万大关,全平台预估收入在1.5亿以上。5月起,开始试水海外市场,一直都位列新加坡、马来西亚、韩国等市场畅销榜TOP50以内。
《2024上半年小游戏出海报告》显示,今年上半年,4399、三七互娱、大梦龙途、露珠等出品的17款中国大陆小游戏在海外市场的双端收入就超过了4.728亿美元。其中,日本市场约1.47亿美元占比31%,韩国约1.29亿美元占比27%,中国台湾约7439万美元占比超15%。《菇勇者传说》表现突出,单款游戏海外收入近4亿美元,占据了总收入的半壁江山。
根据飞书深诺数据,2024年上半年在全球市场中轻度游戏在整体手游中的收入占比约为39%,同比增长了24.6%,而小程序游戏出海的收入同比增加了500%以上,足以可见小程序游戏出海的潜力之大。
在游戏出海上,高投入的中重度游戏市场已经较为固定,大部分市场份额已被几个大厂——莉莉丝、米哈游、腾讯等瓜分,对于中小厂商来说,投入相对较少的小游戏则成为更好的出海选择。
对比中重度游戏,小游戏的玩法更轻松有趣,既满足用户的碎片化时间需求,又不会太肝,同时还保证游戏内有较高的活跃度,这与当下全球“移动游戏中度化”的大趋势也基本契合。
此外,小游戏在营销上玩法也更丰富。在投流方面,港台日韩明星达人、蹭日本动漫IP、福利码/送XX连抽等方式较为常见;在社媒方面,抽奖福利码、联动本土市场IP的打法较为普遍。
在视频创意上,从上述《菇勇者传说》的素材创意也可看出,视频素材包括真人实拍、玩法介绍、角色介绍等多个类别,趣味性更强,获取的不只是放置开箱玩家,也包括大量泛用户,包括RPG玩法玩家、像素题材玩家等。
中重度游戏更重视ARPU(每用户平均收入),小游戏则更看重用户留存率。因此,轻资产运营且利润相对较薄的小游戏厂商通常选择混合变现,即广告+内购的结合模式,不追求单一用户的购买力,而更看重DAU(日活跃用户数量)。
在本土化改造上小游戏也拥有更高的自由度。例如海外版《小妖问道》虽然沿用了猪鸟等角色,但融入了圣诞帽、鹿角等经典西方元素,角色砍的树也结合圣诞气氛变成了圣诞树,带给玩家更好的本土化游戏体验。
虽说全球市场的文化差异,但这些小游戏以创意和本土化策略找到了突破点,不仅抓住了玩家,还展现出了高度的灵活性与创新性。
结语
游戏出海,日赚千万。
在出海这条道路上,4399的步伐逐步稳健。无论是对小游戏研发还是海外发行的理解,4399都培育了一套自己的逻辑和打法,至少在现阶段将一直受用。
纵观整个市场,小游戏正以前所未有的姿态跨越大洋,成为全球玩家的新宠,虽然还在初期,但已在航道上书写着新的传奇。
小游戏火不了?先看看是不是路没走对
“开局一棵树,装备全靠砍。”
这句出自热门小游戏《寻道大千》的市场推广语,洗脑了不少人,并推动该游戏在海外最终达成了超2.5亿(数据来源:点点数据,统计时间:2024年3月)流水的成绩。
除了造梗,小游戏《向僵尸开炮》也在游戏推广视频中玩起热梗,通过展示割草爽感迅速走向全球。
乐子之外,茶馆也不得不感慨,现今的小游戏连广告素材也开卷了。
据DataEye统计,2023年,小游戏入局者同比增长141%。且就在今年2月,微信小游戏的MAU(月活用户)首次超越了传统APP手游。小游戏正在迎来新一轮爆发,竞争也已逐渐白热化。
买量市场的变化是竞争激烈的体现之一,当买量成本上升、素材正规化后,一个成功的爆款素材往往是小游戏盈利的关键。
01
小游戏爆款难寻,出海是出路
近年来,全球游戏市场都已进入增长放缓的存量竞争阶段,国内小游戏市场收入增长趋势却依然稳健,并因此吸引了大量游戏厂商的关注和尝试,但事实上,如今要跑出一款小游戏也并不简单。
比如在8月1日推出首款小游戏《消消美食街》的莉莉丝,在这之前就曾表示感慨,“小游戏成功非常不容易,竞争非常激烈,能闯出来的游戏,都是踩着无数失败产品上来的幸运儿。”
回头看,上一款爆火的小游戏还是大梦龙途在今年4月份推出的《向僵尸开炮》。该游戏上线后,持续数月霸榜微信小游戏畅销榜TOP3和人气榜TOP10。其手游版本也表现出了极强的吸金实力,据点点数据,今年5月份该游戏在iOS端的收入就超过了1.1亿元人民币。
《向僵尸开炮》海外成绩也很亮眼,由露珠游戏代理的国际服《BangBang Survivor》上线后,在港澳台、日韩等地区迅速杀入免费榜TOP1、畅销榜TOP10,收入同样超过了千万。
但像《向僵尸开炮》这样,在国内海外都能获得成功毕竟是少数。那么为什么现在越来越多小游戏扎堆入局出海赛道呢?
一方面,在国内,小游戏开发者的运营成本并不低:没有拿到版号的应用程序小游戏只能以免费游戏形式运营,靠单一的广告形式变现有限,哪怕小程序游戏也需要备案、提交软件著作权或电子版权证等手续。另一方面,有《寻道大千》《菇勇者传奇》《向僵尸开炮》等一众爆款带头,也让更多国内厂商看到了小游戏出海的希望。
因此,在国内市场竞争日趋白热化的当下,将小游戏转为 APP 上线不同地区,在海外找到新的掘金机会,触达更广泛的玩家群体,挖掘更多增长潜力,就成了越来越多游戏厂商的选择。
不过小游戏出海并非易事。什么样的市场更适合小游戏?什么题材和玩法更受到该地区的青睐?都是需要游戏厂商思考的问题。对此,茶馆注意到TikTok for Business在ChinaJoy前夕举办了一场 GAMEON 游戏出海营销峰会(下称“出海营销峰会”),并从平台方的视角给出了这些问题的答案。
基于市场观察,本次出海营销峰会详细分析了包括中国台湾、韩国、日本、东南亚和欧美等地区的小游戏本地化难易程度。
中国的港澳台无疑是最容易的地区,在DataEye发布的最新报告中,被用作讨论样本的、2024年上半年表现较好的17款产品,无一例外都上线了中国港澳台地区,且这17款游戏在中国台湾地区的双端收入占比达15%,在全球市场中位列第三。
由于同属东亚文化圈,出海日韩相对来说难度次之。东南亚则因国家众多,语言丰富多样,本地化成本随之提升。最难的当属欧美的本地化,DataEye的报告也提到了欧美市场收入贡献较低。
细究原因,其实是由于小游戏出海仍处于相对初级阶段,许多厂商对于文化差异较大的市场缺乏认知。出海营销峰会上也曾提及不同地区和市场的玩家对游戏题材和玩法的不同偏好。譬如中国台湾和日韩地区玩家,都普遍偏爱开箱/放置玩法,但在题材方面的偏好则略有不同,其中台湾用户更喜欢东方文化相关题材,而在日韩地区,卡通、玄幻、三国题材相对更受当地玩家的欢迎。
入局攻略
因此在正式迈出出海步伐之前,根据团队本身优势,结合平台方提供的市场洞察,选对市场、题材和玩法将是小游戏成功出海的第一步,也是关键一步。
02
要出圈,爆款素材少不了
“酒香也怕巷子深”,在全球游戏市场竞争持续加剧的当下,小游戏厂商除了选对出海市场、题材和玩法,更要重视宣传推广。尤其在买量广告泛滥的情况下,卷素材规模的“广撒网”已经难以见效,找到更恰当的创意发力点才是关键——有时,一个出圈的爆款素材,可能会给小游戏带来惊人增长。
那么厂商怎样才能做出爆款素材?本次出海营销峰会提到,厂商应该在了解不同地区用户兴趣后,从视频时长、视频类型、游戏玩法等多维度去拆解“爆款标签”。
比如,日本玩家偏好猫、影视、恋爱、娱乐等元素,那厂商在投放就可以考虑进行更多场景化的素材制作,甚至可以将场景以漫画等方式呈现出来,以获得更多的关注。
但是这一套明显在欧美就不太行得通。欧美地区更青睐体育、玩法、音乐等相关内容,对游戏的竞技感有一定需求,因此茶馆也发现《向僵尸开炮》在当地选择了真人快节奏解说玩法的方式,突出了清屏的割草爽感。
《向僵尸开炮》欧美买量素材
而除了一些“通识型”用户洞察,厂商还可以通过 TikTok Creative Center 了解更多 TikTok 平台的即时趋势和广告素材分析,紧跟“潮流”,掌握更多爆款素材洞察。
此外,TikTok for Business 还以30s为例,给出了一套制作小游戏爆款素材普适的通用公式:3秒吸睛开场+22秒核心玩法+5秒CTA 结尾。但是,小游戏厂商在运用这套公式时,需要根据不同游戏玩法、出海地区等要素量体裁衣。
比如《菇勇者传说》等“开箱like”小游戏的爆款素材,虽然在日韩台及东南亚地区中关于开场和核心玩法展示上相似,但素材落点(优质元素)则有所不同。据出海营销峰会披露的数据,在日韩台地区,“开箱like”小游戏将素材内容落点放在“福利奖励”上,能让CTR(点击率)提升1.19%左右;而在东南亚地区,强调“礼包码”则更能“注入灵魂”。
素材节奏和内容之外,真人出镜也是让这套公式效果增倍的利器。数据显示,真人素材的CTR比CG展示高27%,跑量能力高47%。至于选择“真人口播”还是“真人情景剧”,则需要厂商根据具体情况进行选择。比如在欧美市场,轰隆隆 like如果使用真人口播CTR可以比基准高2.18%左右。
结合爆款公式制作素材,因地制宜找准侧重点,无疑可以让小游戏产品的推广事半功倍。
03
要让投放提效,每个发行阶段都值得关注
当然,素材制作之后还需要配合好的投放策略,毕竟如果无法触达目标玩家的话,之前的一切努力都是空谈。而为了让一款产品的价值最大化,厂商们都会想方设法地延长它的LTV,此时,我们就必须要细拆产品的发行阶段聊一聊了。
数据显示,进行预注册投放的游戏比未进行的ROAS(回报率)可以提升1.2倍左右,包括《菇勇者传说》《小妖问道》等在内的爆火小游戏都进行了预注册买量。以《菇勇者传说》为例,茶馆发现它不仅在TikTok进行了大量投入,在Pangle上同样进行了增量探索。
为了满足厂商需求,TikTok for Business推出了预注册产品矩阵,助力厂商在选版位、选目标、选落地页、选出价过程中,快速完成投放产品和投放策略的搭配,让游戏赢在起跑线上。
在大推阶段,厂商需要抓住首周的窗口期,用充足优质的买量素材和新建计划把握爆发期。
如果自身的素材供给不够也不用担心,TikTok for Business 也有相应的素材支持工具,比如 TikTok Creative Challenge(TTCC)。简单来说,广告主可以通过TTCC发布素材制作挑战,TikTok创作者会自主申请参与,并帮助广告主产出大规模广告素材。而且这样产出的素材也不用担心跑量能力,据平台官方分享的数据,对比非 TTCC 素材,TTCC 生产的素材整体在 2s/6s 完播以及互动率等数据都有更好的表现。
素材的生产之外,广告产品的选择也至关重要。不仅需要分端看,还需要细拆大推的前中后期,选择合适的推广产品。以消耗占比更高的iOS端为例,在前期的1-2天,厂商应当选择通过 MAI 快速放量,搭配少量 AEO 兼顾质量;到了中期,则需要降低 MAI 的投入转而提高 AEO,并增加 VBO 探索 ROAS;后期时,MAI 的比例需要进一步压缩,厂商主要通过 VBO 发力回收。
此外,TikTok for Business还建议厂商接入 SDK,通过回传更多注册、创角、支付等中间事件找到更精准的付费人群。从过往的历史经验可以发现,不回传中间事件会导致广告覆盖窄,从而影响付费转化效率。
已经尝试过的厂商也告诉茶馆,在接入SDK之后,他们发现投放的CPA的确呈现出了持续走低的趋势,对应的ROAS也有10%左右的提高。因此他们打算再观察一段时间,如果效果稳定,可能会考虑回传更多类型的中间事件。
结语
综上可见,尽管小游戏在出海过程中总会遇到这样那样的挑战,但从以往的项目经验来看,打造一个出海爆款也并没有大家想象的那么困难。
厂商只要能够深入了解目标市场及其玩家的情况,就能够对症下药,通过他们真正感兴趣的素材和推广方式,成功输出符合当地玩家需求和偏好的游戏内容,从而获得商业上的增长。
而且在具体的了解市场、产出内容环节中,厂商们也可以直接向TikTok for Business这种专业的平台寻求帮助,从而有效提升团队效率。
茶馆也相信,在厂商的努力和专业帮手的助力下,未来一定会有越来越多优秀的团队带着更多精品小游戏走出国门,走向世界!
中外专家探讨智慧旅游:数字科技催生旅游新业态
中新社昆明7月22日电 (记者 韩帅南)作为2022中国国际旅游交易会专业论坛之一的智慧旅游创新发展论坛22日在云南昆明举行。中国、坦桑尼亚、以色列、瑞士等国业界专家围绕智慧旅游展开探讨,认为数字科技正不断催生旅游新业态,激发旅游产业创新效率。
云南省人民政府党组成员王浩认为,推动旅游智慧化、高端化、定制化,既是旅游产业高质量发展的现实需要,更是满足文化旅游消费升级的必然要求。他介绍了“一部手机游云南”旅游智慧平台的发展情况,称“云南将加快虚拟现实、增强现实元宇宙、机器人导游等新技术运用,提升旅行业智慧化水平”。
坦桑尼亚驻华大使姆贝尔瓦·凯鲁基(Mbelwa Kairuki)表示,坦桑尼亚正在拥抱智慧旅游创新,包括即将在中国建立坦桑尼亚数字预定平台,与中国科技企业合作实现扫码支付,并与不同数字媒体平台合作向中国游客推广坦桑尼亚旅游。
澳大利亚科学院院士、欧洲科学院院士陶大程指出,产业元宇宙是将数字内容体验和实体相融合,为旅游打开新的可能性,它能打通游客、景区、景点等数字孤岛,创新以数字藏品为数字文旅的引擎,最终实现文旅产品的服务、管理和运营智慧化。
龙途国际目的地营销副总裁、以色列前驻华旅游参赞史宝乐(Bora Shnitman)称,网络和数字技术的兴起,为旅游营销相关从业者提供了接触消费者的良好渠道。从业者应当构建品牌故事,发展品牌独特的个性和形象,并通过多种多样的互动平台传递给受众,以好故事滋养品牌与消费者之间的关系。
北京交通大学现代旅游研究院院长、教授张辉认为,数字技术让传统的“吃住行游购娱”旅游六要素发生独立化变化,并让市场细分、市场营销更加精准化。他表示,中国旅游业将在数字技术的推动下产生一场有力度、有规模的革命。
瑞士国家旅游局大中华区主任常典娜(Daniela Chiani)以视频形式分享瑞士智慧城市建设与旅游发展实践。她认为,智慧旅游是关于人与人之间的联系,更高的效率,以及独具特色的方案,其不仅限于数字空间,而是数字世界和实体世界的无缝融合。(完)